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内発的動機を高めるには、「楽しい失敗」が必要。
栗原 康太
  • 著者/栗原 康太
  • 株式会社才流 代表取締役社長

内発的動機を高めるには、「楽しい失敗」が必要。

少し前のことになるが、安斎勇樹さん(株式会社ミミクリデザイン 代表取締役)が主催する研究会の『ゲーム vs ワークショップ!?楽しい学びを生み出すテクノロジーを探る』に参加してきた。

 

同じく、東大の情報学環でゲームと学習に関する研究をされている池尻良平さんをゲストに、ゲームや遊びとワークショップの共通点・相違点を学んだ後、ディスカッション(超楽しかった)。

 

 

その中で、ゲーム特有の現象の1つとして紹介された『楽しい失敗』というキーワードがグサッときた。

 

『楽しい失敗』とは、マリオが死ぬ時の“テテッテッテテテテ”の音だったり、ドラクエで呪われた時の“デロデロデロデロデロデロ デレレン”の音だったり、失敗に対してちょっと楽しいことがある構造、心地の良いフィードバックを返す構造のこと。フィードバックが強すぎたり、楽しくないとユーザーが定着しないらしい。

 

経営や事業でも、この『楽しい失敗』を作れると面白いなと思った。

 

ビジネスシーンでも「失敗を推奨せよ!」とは言われているけど、ほとんどの企業でチャレンジや失敗は「許容」されても「楽しい」ものではない。普通の感覚としてチャレンジや失敗は怖いものだし、よほど優れたシステムや文化がなければ、失敗は叱責され、組織のメンバーがチャレンジする確率は徐々に下がっていく。(今のチームは失敗=学習の機会、って捉える人たちばっかりだから、すごく助かっている。

 

そこにこの『楽しい失敗』の視点があれば、もっと良い流れが作れる気がした。

 

具体的には、チャレンジ&失敗に対して、内的動機につながる、さらなる学習や内省の機会、成長の機会が提供されれば、今よりチャレンジしたくなる人が増えそう。

 

例えば、プロジェクトがスタートしたら

 

 

とか。もし失敗しても

 

 

とか。相当意識高いけど。

 

事業の成功にチャレンジ→失敗→学習のサイクルは欠かせないから、少しでもプロセスが楽しくなるようにしたい。

 

チャレンジと失敗の種類、メンバーの成熟レベルによって適切なフィードバックは変わるとはいえ、『楽しい失敗』という視点はいろいろヒントになりそう。

 

まずは“テテッテッテテテテ”と口ずさむところから始めていきたい。

栗原 康太
  • 著者/栗原 康太
  • 株式会社才流 代表取締役社長

2011年にIT系上場企業に入社し、BtoBマーケティング支援事業を立ち上げ。事業部長、経営会議メンバーを歴任。2016年に「才能を流通させる」をミッションに掲げる、株式会社才流を設立し、代表取締役に就任。 より良い物事の捉え方・進め方を「サイル式メソッド」として発信しています。

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