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「楽しい失敗」が、やる気(内発的動機)を高める。

株式会社才流 代表取締役社長
栗原 康太

少し前のことになるが、安斎勇樹さん(株式会社ミミクリデザイン 代表取締役)が主催する研究会の『ゲーム vs ワークショップ!?楽しい学びを生み出すテクノロジーを探る』に参加してきた。

同じく、東大の情報学環でゲームと学習に関する研究をされている池尻良平さんをゲストに、ゲームや遊びとワークショップの共通点・相違点を学んだ後、ディスカッション(超楽しかった)。

その中で、ゲーム特有の現象の1つとして紹介された『楽しい失敗』というキーワードがグサッときた。

『楽しい失敗』とは、マリオが死ぬ時の“テテッテッテテテテ”の音だったり、ドラクエで呪われた時の“デロデロデロデロデロデロ デレレン”の音だったり、失敗に対してちょっと楽しいことがある構造、心地の良いフィードバックを返す構造のこと。フィードバックが強すぎたり、楽しくないとユーザーが定着しないらしい。

経営や事業でも、この『楽しい失敗』を作れると面白いなと思った。

ビジネスシーンでも「失敗を推奨せよ!」とは言われているけど、ほとんどの企業でチャレンジや失敗は「許容」されても「楽しい」ものではない。普通の感覚としてチャレンジや失敗は怖いものだし、よほど優れたシステムや文化がなければ、失敗は叱責され、組織のメンバーがチャレンジする確率は徐々に下がっていく。(今のチームは失敗=学習の機会、って捉える人たちばっかりだから、すごく助かっている。

そこにこの『楽しい失敗』の視点があれば、もっと良い流れが作れる気がした。

具体的には、チャレンジ&失敗に対して、内的動機につながる、さらなる学習や内省の機会、成長の機会が提供されれば、今よりチャレンジしたくなる人が増えそう。

例えば、プロジェクトがスタートしたら

  • 自分が指定した社内・社外のイケてる人3人がメンターになる
  • 社外の人も参加する小規模な勉強会や飲み会に参加できる
  • 同僚が積極的にフィードバックをくれる
  • 振り返りをKWT(Keep/Wakattakoto/Try)法にする

※KWT法についてはこちらで解説してます

とか。もし失敗しても

  • 社外の人も参加するフェイルコンで話す機会がもらえる
  • 社長や執行役クラスが名を連ねている失敗列伝インタビューにデビューできる

とか。相当意識高いけど。

事業の成功にチャレンジ→失敗→学習のサイクルは欠かせないから、少しでもプロセスが楽しくなるようにしたい。

チャレンジと失敗の種類、メンバーの成熟レベルによって適切なフィードバックは変わるとはいえ、『楽しい失敗』という視点はいろいろヒントになりそう。

まずは“テテッテッテテテテ”と口ずさむところから始めていきたい。

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